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    疫情沖擊游戲行業:玩家回歸現實世界 游戲公司銷售滑坡
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    疫情沖擊游戲行業:玩家回歸現實世界 游戲公司銷售滑坡

    時間:2022年08月15日 22:28 來源:新世紀工作室 點擊:
      據報道,近幾個月,隨著疫情后玩家逐漸回歸現實世界,同時生活成本的上升迫使他們削減開支,游戲公司的銷售和玩家的參與度都在大幅滑坡。
     
      游戲主機廠商、視頻游戲發行商和相關的芯片公司都報告稱,最近一個季度的市場需求下降。這也令外界懷疑,游戲是否真的是最不容易受到經濟衰退影響的娛樂形式之一。
     
      在新冠疫情期間,隔離和封鎖推動了消費者對虛擬娛樂的需求,游戲行業獲得了豐厚的利潤,而行業內也出現了一系列的并購交易。
     
      游戲主機廠商索尼和微軟最先看到了游戲市場走向低迷的趨勢,兩家公司游戲業務的銷售額都出現下滑。上月索尼還報告稱,PS的玩家參與度同比下降了15%。本周一,顯卡巨頭英偉達報告稱,由于游戲業務疲軟,第二季度營收出現下降。第二季度,英偉達的游戲業務營收環比下降44%,同比下降33%,至20.4億美元。
     
      游戲開發商Take-Two Interactive首席執行官斯特勞斯·澤爾尼克(Strauss Zelnick)本周對投資者表示,他不認為“娛樂行業能避免衰退,甚至抵御衰退”。本周一,該公司發布了第二季度財報和全年的業績展望,差于分析師預期,導致股價下跌5%。澤爾尼克說:“如果你正感受到通脹的壓力,特別是在燃油和食品等非自由支配的支出方面,可以想象如果你還在玩游戲,那么就會選擇少花點錢。”
     
      另一家游戲開發商動視暴雪第二季度的調整后營收同比下降15%,主要原因是游戲主機和PC市場的需求疲軟,以及旗艦游戲《使命召喚》最新一代的市場反響不佳。目前,微軟正在以690億美元的價格收購動視暴雪。與此同時,《FIFA》和《模擬人生》系列的開發商藝電上周給出的營收展望也低于分析師預期。
     
      隨著疫情管控的放松,由疫情引發的游戲熱潮正在消退。與此同時,全球經濟也面臨困難的處境。面對不斷上升的通脹,全球各地的消費者都在減少可自由支配部分的支出。
     
      受影響最大的似乎是手游市場。今年早些時候,Take-Two以130億美元收購了Zynga。去年,藝電則以20億美元的價格收購了3D移動游戲公司Glu。
     
      然而藝電表示,第二季度,移動端訂單額較上季度下降2.5%,不包括手游版《FIFA》在內的現有游戲表現糟糕。藝電首席執行官安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)對分析師說,行業正面臨一個“開放的問題”:“在一個可以深入參與但不花錢的世界里,這個期間我們會看到怎樣的用戶支出?”
     
      上周三,游戲制作平臺羅布樂思股價下跌12%。該公司此前報告稱,凈訂單額下降了4%,同時日活躍用戶增長放緩。羅布樂思是《Jailbreak》和《MeepCity》背后的平臺。自今年年初以來,該公司市值已經縮水超過50%。
     
      羅布樂思首席執行官大衛·巴斯祖基(David Baszucki)并不認為,游戲行業低迷對該公司的業績會造成嚴重影響。他表示,與游戲公司相比,羅布樂思更像是一個“未來人類的體驗平臺”。“我們以往也曾經歷過這樣的周期,相對而言我們不太受周期的影響。”
     
      游戲開發平臺Unity目前為全球超過70%的移動游戲提供背后的引擎。由于營收增長差于此前的預期,該公司周三下調了全年的業績展望,并將此次修正部分歸因于“近期不利的宏觀經濟因素”。
     
      新游戲發布通常是推動強勁增長的催化劑,但近期新游戲發布也受到干擾,尤其是疫情擾亂了游戲儲備。藝電去年11月推出的《戰地風云2042》獲得的評價不佳,而Take-Two則推遲了最重要游戲之一的發布。動視暴雪也在苦苦掙扎,該公司旗艦游戲《使命召喚》的最新一代去年底推出后反響平平。
     
      Mirabaud證券研究分析師尼爾·坎普林(Neil Campling)說:“如果想要行業加速增長,就需要推出吸引人的游戲。”他指出,用戶目前有更多樣化的休閑選擇,因此也變得更加挑剔。“事實上,我們仍在等待下一款必須一玩的重磅游戲。”
     
      虛擬現實發行商NDreams首席執行官帕特里克·奧盧亞納(Patrick O’Luanaigh)也認為,游戲大作的發行出現了“明顯放緩”。“大作相對較少,也讓一些玩家感到沮喪。”
     
      盡管如此,游戲行業高管們仍然對中長期的前景持樂觀態度。他們表示,全球游戲玩家的數量正在穩步增長。
     
      藝電的威爾遜強調,無論玩家是否選擇免費游戲,該公司在移動游戲領域的發展都“代表著一種新方式,幫助我們觸達傳統業務無法觸達的玩家”。他表示,全球這部分玩家估計有35億。
     
      澤爾尼克對此表示贊同。他指出,有證據表明,下一代游戲玩家“參與度更高,玩得也越多”。“因此我不得不相信,與其他視聽娛樂業務相比,互動娛樂將繼續以更快的速度增長。”
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